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华南泉州晋江学平面设计分享详解新手UX设计师的VR设计初体验

2019/6/23 13:27:04发布134次查看
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ui范式的变迁
无论设计师还是用户,我们早已xi惯了二维屏幕当中的界面,并且很擅长于在这些尺寸有限的空间当中面对多个虚拟窗口同时处理各种任务流程,因为如今的ui大多是通过视觉上的隐喻来模拟三维纵深,用户可以很直观的理解不同窗口所处的空间位置。当然,视觉层次的构建离不开其他多方面因素的共同配合,包括界面尺寸、对比关系、配色、排列次序等等。然而,虽然早已被人们所熟练掌握,如今的界面呈现方式依然会受制于二维环境对于空间纵深的塑造能力。当我认真思考传统界面与vr界面的本质区别时,这一点变得非常明显。
新的维度
vr通过z轴将第三维度“真实的”引入到了虚拟世界当中。再没有所谓的界面边缘能够约束我们,每个方向上的空间与纵深都成为无限。在vr当中,我们不需要再借助那些用来在二维界面中构建空间层次的视觉隐喻,交互对象可以自由的分布在三个维度当中的任何位置,人们能够在最短的时间内理解元素的组织方式,并根据现实生活中的经验直接与实体化的虚拟环境打交道。
在vr世界中,设计师可以更加精que的预测出人们将会如何与事物进行互动,并通过一系列视觉线索及交互反馈来增强虚拟世界与现实世界之间的关联,人们终将能够以最自然、最fu合直觉的方式来操作内容。这也意味着设计师在考虑ui设计方式的时候,可以更多的从人类认知及行为的基础原理当中获得理论指导。关键就是怎样充分利用虚拟空间打造出最fu合人们在现实当中的认知及行为规律的互动模式。
新的用户情境
用户情境的变化同样非常明显。我们如今在使用日常设备的时候通常会选择性的投入注意力。想想看,我们可以在app、窗口、tab等等之间进行切换,可以根据需要在任何时候关注或离开屏幕,并且很容易被各种因素干扰注意力,无论我们正在使用哪类设备,基本都是这样。在何时、以怎样的方式使用设备,我们自己说的算。
而在vr方面,用户则是完全沉浸于虚拟世界当中的:意识流被封闭在hmd当中,现实世界消退,你找不到所谓的出口。人机角色互换,设备、内容及交互体验占据着绝dui主导的位置,用户一旦选择进入,便只能全身心沉浸在其中。理解了这一点,你便能够更好的站在用户的角度去思考vr产品的体验设计。
边做边学
以上这些基础认知对于设计师来说很重要,但在实际工作时我仍然觉得力不从心,面对的挑战太多,当然相应的也学到很多东西。我们一直以来都xi惯于依靠既有的理论和最jia实践来指导设计工作,而现在的情况不同了,vr技术在最近几年确实有突飞猛进的发展,但在相应的体验设计方面还有太长的路要走。我花了很多时间试图去寻找一些可供实战参考的vr交互与界面设计原则,不过收获不多,只有一些来自相关公司的文档,例如google、oculus等等,以及一些设计先行者们的文章。于是我们只有边做边学,并尝试总结自己的思考成果和实战经验。
交互方式
如今仍是vr的早期阶段,人机交互形式各异,人们很难建立起统一的预期。对于日常当中带有真实屏幕的传统设备,我们很清楚使用怎样的交互形式,包括键鼠或触控等等。而在vr当中,输入方式还比较混乱。一方面,cardboard性质的低端设备在外形和尺寸规格上有很大区别,有些会自带按钮。而oculus rift和htc vive这样的高端设备则会有着更加复杂的控制装置,例如oculus自带的xbox one手柄和oculus remote,以及需要另外购买的oculus touch,用于动作追踪;vive则自带控制棒,用于手势交互,但我们不确定用户是否会一直用到。输入设备的差异会使你很难通过统一的方式构想交互模式,特别是当你的产品需要面向不止一种设备的时候。
你可以选择面向最di 端的设备进行设计,聚焦于视线定wei的交互方式;也可以严格的围绕高端设备进行规划。但是对于跨平台的产品,怎样一方面确保低端设备的基础体验,同时充分利用高端设备的技术条件去优化体验?
此外,用户在进入虚拟世界之后,将无法实际看到他们手中握着的控制设备,输入与输出之间的关联仿佛被隔断。这些都是我们需要在设计当中考虑到的实际问题。
舒适度
我们都希望界面中的文字内容具有足够的对比度和可读性,但vr当中特有的生理及环境方面的因素确实给我们带来了新的挑战。人们会期待虚拟世界当中的行为模式与现实世界的保持一致,任何预期与结果不符的情况都会造成生理上的不适。譬如你正在玩着虚拟过山车,在加速过程中,你的大脑已经开始接受加速状态的信号了,但身体却没在真实的移动,这就会导致眩晕症状的出现。进行类似的测试时最hao在一旁准备好垃圾桶。
焦虑、恐慌、对危险的感知
人们在某些特定的环境状态当中有可能感到不适,例如过小或是过于开阔的空间、高处、极亮或极暗的地方,等等。对于环境当中吓人的东西或是尖锐的物体也会产生类似的感觉。此外,人与虚拟环境的比例关系也会对体验的舒适度产生影响,用户自身比例越大,他们越会感到自信与强大,反之则会有压抑和渺小的感觉。vr带来的是让人彻底沉浸进去的世界,于是设计师们第yi次有能力去充分把控用户所处的使用情境,相应的,我们也就有责任在各个方面充分考量虚拟环境的呈现方式是否合理。
人体工学
我们需要在虚拟世界当中引导人们运动肢体,因此人体工学同样是我们必须去着重考虑的。多年来,触屏领域的经验已经让我们懂得怎样设计出易于发现、符合直觉的手势操作,而vr则需要我们再向前进一步。虚拟世界带来了无限的可用空间,人们通常会上下左右的观察着身边的世界,在某些硬件环境下还可以实际走起来去探索空间。我们难以预测用户身处的真实环境,例如究竟是坐着还是站立着;如果是前者,他们的身体有可能保持静止也有可能跟随座椅而旋转。长时间的站立或使用手势,或是以非常规的方式注视某个方向,这些动作都会给用户的脖颈或身体造成疲劳与不适。作为设计师,需要尽可能去判断自己产品所对应的最为典型的使用情境,并且有针对性的引导人们以最舒适的方式与虚拟世界进行互动。
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